Wer heute noch glaubt, dass Trends zufällig entstehen, sollte sich dringend mit den Geschäftsmodellen digitaler Plattformen beschäftigen. In einer Welt, in der Aufmerksamkeit zur Währung geworden ist, entsteht Reichweite nicht aus Versehen. Sie wird gebaut, getestet, verstärkt und monetarisiert!
„Schere Diggi“, „6/7“, der nächste Sound, die nächste Challenge, der nächste Tanz, der nächste Creator-Hype. Viele Erwachsene sehen darin nur alberne Jugendkultur, ein bisschen Quatsch, ein bisschen Sprache, die man nicht mehr versteht, ein bisschen Internet. Ich halte das für eine gefährliche Verharmlosung, denn hinter vielen digitalen Trends steht längst eine perfekt funktionierende Aufmerksamkeitsmaschine.
Diese Maschine lebt davon, dass Menschen möglichst lange schauen, klicken, wischen, kaufen, teilen und wiederkommen. Plattformen verdienen nicht daran, dass Kinder reflektiert abschalten. Sie verdienen daran, dass sie bleiben und je früher Kinder an diese Mechanik gewöhnt werden, desto wertvoller werden sie als Nutzer, Zielgruppe und zukünftige Konsumenten.
Früher war Werbung eine Unterbrechung, heute ist Werbung Umgebung.
Sie steckt nicht mehr nur zwischen zwei Fernsehsendungen. Sie steckt im Video, im Spiel, im Stream, im Skin, in der In-Game-Währung, im Rabattcode, im Abo-Aufruf, im „Folgt mir, damit ich bald mein eigenes Produkt in den Supermarkt bringen kann“. Die Grenze zwischen Unterhaltung, Beziehung und Verkauf verschwimmt und genau das ist das Problem. Kinder schauen nicht einfach Werbung, sie wachsen in kommerzialisierten Erlebniswelten auf, in denen Konsum nicht angekündigt, sondern eingebettet wird.
Besonders deutlich wird das im Gaming. Ein Spiel ist heute nicht automatisch einfach ein Spiel, es kann gleichzeitig Verkaufsraum, Datenraum, Belohnungssystem und Verhaltenslabor sein. Digitale Münzen, Lootbox-Mechaniken, zeitlich begrenzte Angebote, exklusive Skins, Fortschrittsbalken, Tagesbelohnungen, soziale Vergleiche und künstliche Verknappung sind keine harmlosen Zufälle. Sie sind Designelemente und sie sollen Verhalten auslösen.
Natürlich arbeiten an modernen Produkten Menschen mit, die verstehen, wie Aufmerksamkeit, Motivation und Belohnung funktionieren. Psychologie, User Experience, Verhaltensdaten, A/B-Tests, Eye-Tracking, Analytics – all das wird eingesetzt, um digitale Angebote attraktiver, bindender und profitabler zu machen. Das ist nicht automatisch illegal, aber es ist gesellschaftlich hoch relevant, wenn diese Mechaniken auf Kinder und Jugendliche treffen, deren Selbststeuerung, Impulskontrolle und Medienkompetenz sich noch entwickeln.
Die Zahlen zeigen, dass wir nicht über ein Randphänomen sprechen. Die Postbank Jugend-Digitalstudie 2024 kommt zu dem Ergebnis, dass 16- bis 18-Jährige in Deutschland durchschnittlich 71,5 Stunden pro Woche online sind. Das entspricht mehr als zehn Stunden pro Tag. Die Tagesschau berichtete dazu, dass die Internetnutzung damit erstmals seit dem Coronajahr 2020 wieder gestiegen ist.
Auch jüngere Kinder sind längst Teil dieser digitalen Realität. Laut Bitkom nutzen 85 Prozent der 6- bis 18-Jährigen zumindest gelegentlich ein Smartphone. Bei Kindern und Jugendlichen ab zehn Jahren nutzen 93 Prozent soziale Netzwerke. Im Schnitt verbringen sie dort 95 Minuten pro Tag. YouTube-Shorts, Instagram, Snapchat und TikTok sind damit nicht Freizeit am Rand des Lebens, sondern ein zentraler Sozialisationsraum.
Dieser Raum ist kommerziell. Eine Sonderanalyse von DAK-Gesundheit und Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf zeigt, dass 47,2 Prozent der 10- bis 17-Jährigen durch soziale Medien auf Produkte aufmerksam werden, die sie später kaufen. 40,4 Prozent werden durch Influencerinnen und Influencer beeinflusst. Die DAK bringt es auf den Punkt: Medienkompetenz ist auch Verbraucherschutz.
Genau hier beginnt der eigentliche Konflikt. Viele Eltern diskutieren noch über Bildschirmzeit, aber Bildschirmzeit ist nur die Oberfläche. Die wichtigere Frage lautet: Was passiert in dieser Zeit? Welche Inhalte erreichen Kinder? Welche Kaufimpulse entstehen? Welche Sehnsüchte werden geweckt? Welche Vergleichsmaßstäbe werden gesetzt und wer verdient daran?
Wenn ein Kind in Roblox, Fortnite oder einem anderen Spiel digitale Währung kaufen möchte, zahlt am Ende in den meisten Fällen nicht das Kind, es zahlen die Eltern und genau das ist Teil der Logik. Kinder haben vielleicht noch keine eigene Kaufkraft im klassischen Sinne, aber sie haben Einfluss auf Kaufentscheidungen. Sie erzeugen Wünsche, sie erzeugen Druck, sie erzeugen Gespräche am Küchentisch, im Auto, im Supermarkt, auf dem Schulhof.
Aus dem Kind wird nicht erst mit 18 ein Konsument, es wird viel früher als Konsument angesprochen.
Die US-Verbraucherschutzbehörde FTC warf Epic Games im Fall Fortnite vor, sogenannte Dark Patterns eingesetzt zu haben, die zu ungewollten In-Game-Käufen führten. Der Vergleich umfasste unter anderem 245 Millionen US-Dollar für Rückerstattungen an betroffene Verbraucherinnen und Verbraucher. Solche Fälle zeigen, dass wir über reale ökonomische Interessen sprechen, nicht über gefühlte Kulturkritik.
Auch die Forschung zu Dark Patterns macht deutlich, wie stark digitale Gestaltung Verhalten beeinflussen kann. Eine groß angelegte Untersuchung von rund 11.000 Shopping-Websites identifizierte 1.818 Fälle solcher manipulativen Gestaltungsmuster. Eine aktuelle Studie zu Mobile Games beschreibt, dass Dark Patterns in Spielen auf zeitlicher, monetärer, sozialer und psychologischer Ebene wirken können.
Das bedeutet nicht, dass jedes Spiel böse, jeder Creator manipulativ und jede Plattform gefährlich ist, diese Zuspitzung wäre zu einfach. Aber es bedeutet, dass wir aufhören müssen, Kinder mit erwachsenen Maßstäben in eine digitale Umwelt zu schicken, die selbst viele Erwachsene kaum durchschauen.
Kinder erkennen nicht immer, wann Unterhaltung endet und Werbung beginnt. Sie verstehen nicht automatisch, dass ein Creator nicht nur sympathisch ist, sondern auch ein Vertriebskanal sein kann. Sie können schwer einordnen, warum ein Produkt plötzlich überall auftaucht, warum ein Trend sich in wenigen Tagen scheinbar organisch verbreitet oder warum sich ein verpasster Drop wie sozialer Ausschluss anfühlt.
Das ist keine Schwäche der Kinder, das ist die Konsequenz ihrer Sozialisierung.
In meinem Buch „Nach Generation Z kommt Alpha“ beschreibe ich genau diesen Bruch. Junge Menschen sind nicht das Problem, sie sind das Ergebnis ihrer Umgebung und diese Umgebung hat sich radikal verändert. Während viele Erwachsene noch aus einer analogen Welt stammen, in der Werbung erkennbar, Konsum begrenzter und Aufmerksamkeit weniger vermessen war, wachsen Kinder heute in einer Welt auf, in der ihr Verhalten permanent analysiert, ausgewertet und bespielt wird.
Deshalb müssen wir die Debatte verschieben. Weg von der moralischen Empörung über „die Jugend von heute“, in zu der Frage, welche Systeme wir ihnen zumuten.
Wir brauchen Eltern, die nicht nur Verbote aussprechen, sondern Mechaniken erklären, wir brauchen Schulen, die Medienkompetenz nicht als Projektwoche behandeln, sondern als Grundbildung, wir brauchen Politik, die Kinder nicht erst schützt, wenn der Schaden sichtbar ist und wir brauchen Unternehmen, Plattformen und Spieleentwickler, die Verantwortung nicht nur in AGB verstecken.
Eine Gesellschaft, die Kindern früher Konsum beibringt als Orientierung, darf sich später nicht wundern, wenn Selbststeuerung, Frusttoleranz und innere Stabilität fehlen.
Vom Kind zum Konsumenten ist keine steile These, es ist längst Realität.
Die entscheidende Frage lautet nicht: Warum sind Kinder heute so?
Die entscheidende Frage lautet: Wer verdient daran, dass sie so werden?
Andreas Wollermann ist ERFOLG Magazin Top Experte für die Generation Z. Unter der Wortmarke GENfluenZer® führt er Gespräche in sozialen Einrichtungen, Schulen und Universitäten mit jungen Menschen der Generation Z.